Пятница, 17.05.2024, 07:22
Приветствую Вас Гость

Сайт клана R56

Каталог статей

Главная » Статьи » Мои статьи

Теория, принципы и технология Strafe Jump'a
Итак, в данной статье я попытаюсь обрисовать работу "длинного" прыжка , иначе названного strafe jump. С чего бы начать. Хм. Начнём пожалуй с теории. Стрэйф джамп представляет собой баг движка, на котором были сделаны quake, COD и много других игр. Заключается он в том, что при определённой комбинации движений можно пролететь дальше положенной дистанции. Я попытаюсь объяснить, какие именно нужны движения. Итак , я разбил движения на 3 группы.

1. Движение вперед с плавным заворотом перед прыжком (smooth turn)
2. Движение вперед с 90-градусным поворотом головы перед прыжком

3. Повороты мышкой во время прыжка


Далее подробнее:

1.Smooth turn

Этот "ход" состоит в том чтобы прыгнуть не просто вперед, а с небольшим заворотом влево-вправо, как удобнее. Чем плавнее вы совершите этот заворот, тем дальше пролетит персонаж. Вот на этой картинке можно наблюдать этот заворот.

user posted image

Вот здесь небольшая часть демок, в которых показаны умения smooth'a :

toujane
dawnville
Thunder_jump_beta . Карту скачать можно из файлового архива
jm_castle . Карту скачать можно отсюда


Хотелось бы сделать замечание. Желательно совершать движение разбега не слишком близко от места отрыва от земли, так как при неправильном движение ничего не получится . А если и получится но крайне плохо. Так же придётся долго тренироватся чтобы не улететь в ту сторону, в которую будет совершён поворот.

2. 90-градусный поворот

Этот приём был использован еще в кваке, а в связи с одним и тем же движком, может быть использован и здесь. Заключается он в том, чтобы непосредственно перед самим прыжком соверить поворот головы на 90 градусов. Это добавит вам дополнительный шанс пролететь дальше. Осуществление этого движения в совокупности со smooth'ом показаны в том же тужанском прыжке

3. Повороты мышкой во время "полёта"

Многие считают, что это основной аргумент грамотного стрэйф джампа, но это не совсем так. Действительно, правильное вращение мышкой в совокупности с 2-мя другими даст вам самый большой шанс пролететь максимальную дистанцию. Но опять же, это всё сработает при правильном движении 2-х описанных ходов (надеюсь понятно объяснил wink.gif ). Трудно описать словами , как правильно вращать мышой, проще посмотреть дэмки. Здесь набор моих рекордных дэмок на карте mp_jumptest. Карту можно взять отсюда.

4. Методы стрэйф джампа

Я выбрал 3 метода стрэйфа, 3 типа движений в которых можно применить все вышеописанные ходы.

1. Обычный способ, которым пользуются парни из CJ team. Впринципа им пользуются почти все, но из за того что приходится заворачивать плавно в конце а не сразу, он мне не очень понравился. Демка здесь

2. Любопытный свособ , без комментариев. Демка здесь

3. И наконец мой способ, который у меня получился сам собой. Заключается он в том, что разбег для прыжка осуществляется при самом smooth'e , то есть при самом повороте. Демка здесь

5. Заключение

Стрэйф джамп - вещь трудная, выполнять его много сложнее чем к кваке. Если долго и упорно тренироватся, то можно за полгода натренироватся практически до идеала. Всё будет зависеть от вашего упорства, от ваших рук и от мыши. Понятное дело, что чем выше разрешение мыши, тем плавнее осуществлять вращение мышой. Надеюсь понятно объяснил. Смотрите демки, учитесь , тренируетесь и возможно станете таким же джампером, каким являюсь я. tongue.gif Да кстати, дополнительную информацию (правда на англ) , мануалы, дэмки, можно скачать и прочитать здесь. Дэмки правда для 1 КОДа, как впрочем и сами мануалы.

Стрэйф джамп 1 КОДа довольно серьёзно отличается от стрэйфа 2 КОДа. Я бы не сказал что прям серьёзно, но разница в цифрах всё таки имеется. К сравнению : карты для трэйна стрэйфа были сделаны с дистанции 220 до 260 единиц. с 220-230 единиц можно было легко преодолеть с помощью smooth'a. На остальные джампы требовались все 3 хода. В КОДе 2 сложность представляет сама атмосфера, "затрудненное " передвижение персонажа и соответственно дальность прыжка. Величину 220 стало уже намного сложнее преодолевать. На сайте Codjumper'a была сделана таблица рекордных прыжков для КОДа . Попасть в нее можно было, преодолев 255 и выше units. В КОДе 2 этот предел был сдвинут на червонец ниже и составил 245 (я выполнил 246, так что как только страницу с gap records починят, сможете наблюдать мой рекорд в таблице рекордов. Можно будет так же оставить комменарий к дэмке. Благо я там первый русский, я догадываюсь какой комментарий там будет rolleyes.gif ) . Пока что наиболее приемлимой картой для тренинга стрэйф джампа является jm_castle (чтобы попасть в зону тренировки, как только зареспитесь, оглянитесь назад, пройдите в домик и нажмите на сортир wink.gif . Дальше всё произойдёт само собой)

Да, чуть не забыл про ФПС. Всё джампы осуществляются ТОЛЬКО при 125 фпс. Во первых самая оптимальная цифра (все значения фпс были в моей прошлой статье) , и во вторых все records выполняются только при наличнии этой цифры
Категория: Мои статьи | Добавил: Admin (09.04.2009)
Просмотров: 689 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Категории раздела
Мои статьи [6]
Мини-чат
Наш опрос
Хотели бы вы прейти на хостинг cod.orenburgdom.ru
Всего ответов: 57
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz